尽管现在大部分成年人已经能够客观理性的看待游戏,但是对于游戏的讨论依然从未停止,而在国内,腾讯又是必然绕不开的一环,其中因为很多现象级游戏的火爆,更是被很多家长把这些游戏冠以精神鸦片的说法,腾讯也因此背上了靠未成年人发家致富的帽子。
想要探究真相,那数据应该最能说明问题,根据2020年腾讯Q4财报显示,未成年充值在腾讯整个收入流水中仅占了6%的水平,其中不满16岁的未成年人占比仅有可怜的3.2%,这个数据足以推翻腾讯靠未成年人发家致富的说法。
其实从财报中我们不难发现,腾讯总体的收入相当科学,在2020年,腾讯全年总收入4820.64亿元,盈利高达1227.42亿元,相较于2019年同比增长了30%,这主要还是因为疫情的影响,很多人被迫居家,造成了游戏行业的短暂发展,也从另一方面说明,游戏本身就具有很强的打发时间的性质,很多人在隔离期间相信也有过类似的想法。
我们不妨来仔细分析一下腾讯的营收比例,腾讯的主要营收有这么几种增值服务业务收入、网络广告业务收入、金融科技收入、企业服务业务收入这么几种。而众所周知腾讯是一家靠社交跟游戏起家的公司,所以社交板块跟游戏确实占腾讯营收的大头,腾讯视频收入可以说相当低。
增值服务业务收入中网络游戏又占了不低的分量,总值为1561亿元,占该类的36%,这其中手游创造了1466亿元的收入 ,三个头部产品王者荣耀、和平精英、PUBG mobile更是重中之重,只不过即便如此,未成年人在营收中收入占比也只能用微乎其微来形容。
之所以有这样的数据,更多的还是跟腾讯采用的防沉迷举措有很大关系,腾讯针对未成年人的防沉迷举措最早在2017年上线,后来每年都有新的功能加入,内容也是一年比一年严,最近上线的零点巡航系统,甚至开始针对成年人账号进行验证,以此做到防止未成年使用成年人账号进行游戏的情况。
说腾讯游戏坑害未成年人这种说法,其实作为成年人,相信很多人可以理解,游戏在早些年被称为精神鸦片,但是当90后逐渐成为社会的主流,这个说法已经不攻自破,游戏很大情况下已经算是一种调节剂,厂商确实应该尽起自己应该尽的责任,家长跟社会也应该教育好未成年人,这样未成年人才会有真正健康的成长环境。